Ten glosariusz terminologii związanej z dźwiękiem zawiera ogólne terminy i terminy specyficzne dla Androida. Definicje kanoniczne terminów znajdziesz w centralnym Słowniku platformy Android.
Terminy ogólne
Ogólne terminy związane z dźwiękiem mają znaczenie konwencjonalne.
Dźwięk cyfrowy
Warunki dotyczące cyfrowego dźwięku odnoszą się do obsługi dźwięku za pomocą sygnałów audio zakodowanych w postaci cyfrowej. Więcej informacji znajdziesz w artykule Dźwięk cyfrowy.
- AC-3
- Kodek audio firmy Dolby. Szczegółowe informacje znajdziesz w Dolby Digital.
- akustyka
- Badanie właściwości mechanicznych dźwięku, np. wpływ fizycznego rozmieszczenia przetworników (np. głośników, mikrofonów) na urządzeniu na postrzeganą jakość dźwięku.
- tłumienie
- Współczynnik mniejszy lub równy 1,0, stosowany do sygnału audio w celu zmniejszenia poziomu sygnału. Porównaj z wzrostem.
- audiofil
- Osoba, która ceni sobie wysoką jakość odtwarzania muzyki i jest gotowa do dokonania znaczących kompromisów (np. wydatków, rozmiaru komponentów czy projektu pomieszczenia) na rzecz jakości dźwięku. Szczegółowe informacje znajdziesz w artykule Audiophile.
- AVB
- Standard przesyłania dźwięku cyfrowego w czasie rzeczywistym przez sieć Ethernet. Szczegółowe informacje znajdziesz w artykule Audio Video Bridging.
- bitów na próbkę lub głębi bitowej.
- Liczba bitów informacji na próbkę.
- kanał
- Pojedynczy strumień informacji audio, zwykle odpowiadający jednemu miejscu nagrywania lub odtwarzania.
- downmixing
- Zmniejsz liczbę kanałów, np. ze stereo na mono lub z 5.1 na stereo. Można to osiągnąć, odrzucając kanały, mieszając kanały lub stosując bardziej zaawansowane przetwarzanie sygnału. Proste miksowanie bez tłumienia lub ograniczania może powodować przepełnienie i przycięcie. Porównaj z podbiciem.
- DSD
- Direct Stream Digital. Zastrzeżone kodowanie dźwięku oparte na modulacji gęstości impulsów. Podczas gdy modulacja kodowa impulsów (PCM) koduje falę w postaci sekwencji pojedynczych próbek audio o wielu bitach, DSD koduje falę w postaci sekwencji bitów o bardzo wysokiej częstotliwości próbkowania (bez koncepcji próbek). Zarówno PCM, jak i DSD reprezentują wiele kanałów za pomocą niezależnych sekwencji. DSD lepiej nadaje się do dystrybucji treści niż do wewnętrznego przetwarzania, ponieważ tradycyjne algorytmy przetwarzania sygnału cyfrowego (DSP) mogą być trudne do zastosowania w przypadku DSD. Format DSD jest używany w superpłytach Audio CD (SACD) i w formacie DSD over PCM (DoP) na USB. Szczegółowe informacje znajdziesz w artykule Direct Stream Digital.
- kaczka
- Czasowo zmniejsza głośność strumienia, gdy inny strumień staje się aktywny. Jeśli na przykład odtwarzasz muzykę, gdy otrzymasz powiadomienie, muzyka zostanie wyciszona na czas odtwarzania powiadomienia. Porównaj z wyciszonym.
- FIFO
- Metoda FIFO. Moduł sprzętowy lub struktura danych programowych, które implementują kolejkowanie danych FIFO. W kontekście dźwięku dane przechowywane w kole to zazwyczaj ramki dźwięku. Zasada FIFO może być realizowana za pomocą bufora cyklicznego.
- ramki
- Zbiór próbek, po jednej na kanał, w danym momencie.
- klatek na bufor
- Liczba klatek przekazywanych z jednego modułu do następnego w danym momencie. Interfejs HAL dźwięku używa koncepcji klatek na bufor.
- przybrać
- Współczynnik większy lub równy 1,0, stosowany do sygnału audio w celu zwiększenia poziomu sygnału. Porównaj z osłabianiem.
- Dźwięk HD
- Dźwięk w wysokiej rozdzielczości. Synonim dźwięku o wysokiej rozdzielczości (ale inny niż Intel High Definition Audio).
- słuchawki
- Głośniki na uszy bez mikrofonu. Porównaj z zestawem słuchawkowym.
- słuchawki z mikrofonem
- Słuchawki z mikrofonem. Porównaj ze słuchawkami.
- Hz
- Jednostki częstotliwości próbkowania lub liczby klatek.
- dźwięk w wysokiej rozdzielczości,
- Reprezentacja z większą głębią bitową i częstotliwością próbkowania niż w przypadku płyt CD (stereo 16 bit PCM przy 44,1 kHz) oraz bez stratnej kompresji danych. Odpowiednik dźwięku HD. Więcej informacji znajdziesz w artykule o dźwięku w wysokiej rozdzielczości.
- przeplatany
- Reprezentacja cyfrowego dźwięku wielokanałowego, który przełącza dane między kanałami. Na przykład cyfrowy dźwięk stereo w formacie przeplatanym naprzemiennie lewo, prawo, lewo, prawo.
- opóźnienie
- Opóźnienie sygnału w systemie.
- bezstratny
- Bezstratny algorytm kompresji danych, który zachowuje dokładność bitową podczas kodowania i dekodowania, a wynik dekodowania wcześniej zakodowanych danych jest równoważny z oryginalnymi danymi. Przykłady bezstratnych formatów dystrybucji treści audio to CD, PCM w WAV i FLAC. Proces tworzenia może zmniejszyć głębię bitową lub częstotliwość próbkowania w stosunku do masterów. Formaty dystrybucji, które zachowują rozdzielczość i dokładność bitową masterów, są tematem dźwięku o wysokiej rozdzielczości.
- stratna
- Algorytm kompresji danych z utratą informacji, który próbuje zachować najważniejsze cechy multimediów podczas kodowania i dekodowania. Wynik dekodowania wcześniej zakodowanych danych jest zbliżony do danych źródłowych, ale nie identyczny. Przykłady algorytmów kompresji stratnej dźwięku to MP3 i AAC. Ponieważ wartości analogowe pochodzą z ciągłej dziedziny, a wartości cyfrowe są dyskretne, konwertery analogowo-cyfrowe i cyfro-analogowe powodują utratę informacji o amplitudach. Zobacz też przejrzystość.
- mono
- Jeden kanał.
- multichannel
- Zobacz dźwięk przestrzenny. W ścisłym tego słowa znaczeniu stereo to więcej niż jeden kanał i można je uznać za wielokanałowe. Takie użycie jest jednak mylące, dlatego należy go unikać.
- wycisz
- Na chwilę wymusić zerową głośność niezależnie od zwykłych elementów sterujących głośnością. Porównaj z kaczką.
- przekroczenie limitu
- Błąd w plikach dźwiękowych spowodowany niemożliwością zaakceptowania przesłanych danych w odpowiednim czasie. Więcej informacji znajdziesz w artykule Przepełnienie bufora. Porównaj z niewykorzystaniem.
- przesuwanie
- Wysyłanie sygnału do wybranej pozycji w polu stereo lub wielokanałowym.
- Menedżer połączeń z partnerami
- Modulacja kodowa impulsów. Najczęstszy kodowanie niskiego poziomu dźwięku cyfrowego. sygnał audio jest próbkowany w regularnych odstępach czasu, zwanych częstotliwością próbkowania, a następnie kwantowany do dyskretnych wartości w określonym zakresie w zależności od głębokości bitowej. Na przykład w przypadku 16-bitowego formatu PCM wartości próbkowania to liczby całkowite z zakresu -32768 do +32767.
- ramp
- Stopniowo zwiększaj lub zmniejszaj poziom danego parametru dźwięku, np. głośność lub siłę efektu. Rampa głośności jest często stosowana podczas wstrzymywania i wznawiania odtwarzania muzyki, aby uniknąć nagłej zmiany głośności.
- fragment
- Liczba reprezentująca wartość dźwięku dla pojedynczego kanału w danym momencie.
- częstotliwość próbkowania lub liczba klatek
- Liczba klatek na sekundę. Chociaż liczba klatek jest bardziej dokładna, częstotliwość próbkowania jest zwykle używana do oznaczania liczby klatek.
- sonifikacja
- Używanie dźwięku do wyrażania opinii lub informacji, np. dźwięków dotykowych i dźwięków klawiatury.
- SPL
- Poziom ciśnienia akustycznego, względny pomiar ciśnienia akustycznego.
- stereo
- 2 kanały. Porównaj z kanałem wielokanałowym.
- poszerzanie stereo
- Efekt zastosowany do sygnału stereo, aby uzyskać inny sygnał stereo, który brzmi pełniej i bogatiej. Efekt można też zastosować do sygnału mono, gdzie jest on rodzajem upmixingu.
- dźwięk przestrzenny
- Technika zwiększająca zdolność słuchacza do postrzegania położenia dźwięku poza stereo lewo i prawo.
- przejrzystość
- Idealny wynik kompresji danych z utratą informacji. Przekształcanie danych z utratą jakości jest przejrzyste, jeśli nie można go odróżnić od oryginału. Więcej informacji znajdziesz w artykule Przejrzystość.
- underrun
- Głośny szum spowodowany brakiem dostarczenia potrzebnych danych w odpowiednim czasie. Więcej informacji znajdziesz w artykule Przepełnienie bufora. Porównaj z przekroczeniem.
- upmixing
- Zwiększanie liczby kanałów, np. z mono na stereo lub ze stereo na dźwięk przestrzenny. Osiągane przez powielanie, panoramowanie lub bardziej zaawansowane przetwarzanie sygnału. Porównaj z zmniejszeniem głośności.
- USAC
- Ujednolicone kodowanie mowy i dźwięku. Kodeks audio do aplikacji o niskiej szybkości transmisji bitów. Szczegółowe informacje znajdziesz w artykule Ujednolicony kodowanie mowy i dźwięku.
- wirtualizacja
- Efekt, który próbuje umieścić kanały dźwiękowe w przestrzeni, na przykład symulując więcej głośników lub dając złudzenie, że źródła dźwięku mają pozycję.
- głośność
- Głośność, czyli subiektywna siła sygnału audio.
Połączenie między urządzeniami
Technologie łączenia urządzeń ze sobą łączą komponenty audio i wideo między urządzeniami i są łatwo widoczne na złączach zewnętrznych. Implementator i użytkownik HAL powinni znać te warunki.
- Bluetooth
- Technologia bezprzewodowa o krótkim zasięgu. Szczegółowe informacje o profilach Bluetooth i protokołach Bluetooth związanych z dźwiękiem znajdziesz w profilu A2DP (muzyka), SCO (telefonia) i profilu zdalnego sterowania dźwiękiem/obrazem (AVRCP).
- DisplayPort
- Interfejs wyświetlacza cyfrowego opracowany przez Video Electronics Standards Association (VESA).
- klucz sprzętowy
- Mały gadżet, zwłaszcza taki, który jest podczepiony do innego urządzenia. Więcej informacji znajdziesz w artykule Dongle.
- FireWire
- Zobacz IEEE 1394.
- HDMI
- High-Definition Multimedia Interface. Interfejs do przesyłania danych audio i wideo. W przypadku urządzeń mobilnych używa się złącza micro-HDMI (typ D) lub MHL.
- IEEE 1394
- Magistrala szeregowa używana w przypadku aplikacji w czasie rzeczywistym o małej latencji, np. audio. Inna nazwa to FireWire. Więcej informacji znajdziesz w standardzie IEEE 1394.
- Intel HDA
- Intel High Definition Audio (nie mylić z ogólnym dźwiękiem w wysokiej rozdzielczości lub dźwiękiem w wysokiej rozdzielczości). Specyfikacja złącza na panelu przednim. Szczegółowe informacje znajdziesz w specyfikacji Intel High Definition Audio.
- interfejs
- Interfejs przekształca sygnał z jednego formatu na inny. Typowe interfejsy to interfejs audio USB i interfejs MIDI.
- poziom linii
- Moc analogowego sygnału audio, który przechodzi między komponentami audio, a nie przetwornikami. Szczegółowe informacje znajdziesz w sekcji Poziom linii.
- MHL
- Mobile High-Definition Link. Interfejs audio-wideo na urządzeniach mobilnych, często z połączeniem micro-USB.
- złącze telefonu
- Element w formacie mini lub sub-mini, który łączy urządzenie ze słuchawkami przewodowymi, zestawem słuchawkowym lub wzmacniaczem liniowym.
- SlimPort
- Przejściówka z micro-USB na HDMI.
- S/PDIF
- Format interfejsu cyfrowego Sony/Philips (S/PDIF). Połączenie dla nieskompresowanego PCM i IEC 61937. Szczegółowe informacje znajdziesz w sekcji S/PDIF. S/PDIF to wersja AES3 przeznaczona dla konsumentów.
- Thunderbolt
- Interfejs multimedialny, który konkuruje z USB i HDMI w zakresie podłączania urządzeń peryferyjnych wysokiej klasy. Więcej informacji znajdziesz w artykule Thunderbolt.
- TOSLINK
- Kabel optyczny używany z S/PDIF. Więcej informacji znajdziesz w Warunkach korzystania z usługi LINK.
- USB
- Uniwersalna magistrala szeregowa. Więcej informacji znajdziesz w sekcji USB.
Połączenie wewnątrz urządzenia
Technologie połączeń wewnątrz urządzenia łączą wewnętrzne komponenty audio w danym urządzeniu i nie są widoczne bez jego rozkręcania. Implementator interfejsu HAL może być świadomy tych ograniczeń, ale nie użytkownik końcowy. Szczegółowe informacje o połączeniach wewnątrz urządzenia znajdziesz w tych artykułach:
- GPIO
- I²C, dla kanału sterującego
- I²S, do danych audio, prostszy niż SLIMbus
- McASP
- SLIMbus
- SPI
- AC'97
- Intel HDA
- SoundWire
- TDM
W układzie ALSA na chipie (ASoC) są one zbiorczo nazywane interfejsami cyfrowego audio (DAI).
Ścieżka sygnału audio
Warunki dotyczące ścieżki sygnału audio odnoszą się do ścieżki sygnału, którą dane audio przemieszczają się z aplikacji do przetwornika lub z przetwornika do aplikacji.
- ADC
- Przetwornica analogowo-cyfrowa. Moduł, który przekształca sygnał analogowy (ciągły w czasie i amplitudzie) w sygnał cyfrowy (dyskretny w czasie i amplitudzie). Koncepcyjnie przetwornik analogowo-cyfrowy składa się z okresowego próbkowania i zatrzymywania, a następnie z kwantyzatora, ale nie musi być tak zaimplementowany. Przetwornik analogowo-cyfrowy jest zwykle poprzedzony filtrem dolnoprzepustowym, który usuwa składniki o wysokiej częstotliwości, które nie mogą być reprezentowane przy zadanej częstotliwości próbkowania. Więcej informacji znajdziesz w artykule Przetwornica analogowo-cyfrowa.
- AP
- Procesor aplikacji. Główny komputer ogólnego przeznaczenia na urządzeniu mobilnym.
- kodek
- Kodowanie i dekodowanie. Moduł, który koduje i dekoduje sygnał audio z jednej reprezentacji na drugą (zwykle analogowy na PCM lub PCM na analogowy). W ścisłym znaczeniu kodek jest zarezerwowany dla modułów, które kodują i dekodują, ale może być używany w sposób luźny w odniesieniu do tylko jednego z nich. Więcej informacji znajdziesz w artykule Kodek audio.
- DAC
- Przetwornica cyfrowo-analogowa. Moduł, który konwertuje sygnał cyfrowy (dyskretny w czasie i amplitudzie) na sygnał analogowy (ciągły w czasie i amplitudzie). Często jest ona poprzedzona filtrem dolnoprzepustowym, który usuwa składniki o wysokiej częstotliwości wprowadzone przez cyfrową kwantyzację. Szczegółowe informacje znajdziesz w artykule Przetwornica cyfrowo-analogowa.
- DSP
- Procesor sygnałowy. Opcjonalny komponent zwykle znajdujący się po procesorze aplikacji (w przypadku danych wyjściowych) lub przed procesorem aplikacji (w przypadku danych wejściowych). Jego głównym celem jest odciążenie procesora aplikacji i zapewnienie funkcji przetwarzania sygnału przy mniejszym zużyciu energii.
- PDM
- modulacja gęstości impulsów. Forma modulacji używana do przedstawiania sygnału analogowego za pomocą sygnału cyfrowego, gdzie względna gęstość 1 w stosunku do 0 wskazuje poziom sygnału. Zwykle używane przez przetworniki cyfrowo-analogowe. Więcej informacji znajdziesz w artykule Modulacja gęstości impulsów.
- PWM
- Modulacja szerokości impulsu. Forma modulacji używana do przedstawiania sygnału analogowego za pomocą sygnału cyfrowego, gdzie względna szerokość impulsu cyfrowego wskazuje poziom sygnału. Często używane przez przetworniki analogowo-cyfrowe. Więcej informacji znajdziesz w artykule Modulacja szerokości impulsu.
- przetwornik
- Przekształca zmiany rzeczywistych wielkości fizycznych na sygnały elektryczne. W przypadku dźwięku wielkością fizyczną jest ciśnienie akustyczne, a przetworniki to głośnik i mikrofon. Więcej informacji znajdziesz w artykule Transducer.
Konwersja częstotliwości próbkowania
Terminy konwersji częstotliwości próbkowania odnoszą się do procesu konwertowania z jednego współczynnika próbkowania na inny.
- downsample
- Przepróbkowanie, gdy częstotliwość próbkowania odbiornika jest mniejsza od częstotliwości próbkowania źródła.
- częstotliwość Nyquista,
- Maksymalny składnik częstotliwości, który może być reprezentowany przez dyskretny sygnał o częstotliwości 1/2 danej częstotliwości próbkowania. Na przykład zakres słyszalności ludzkiego ucha wynosi około 20 kHz, więc aby odwzorować ten zakres, sygnał audio cyfrowego musi mieć częstotliwość próbkowania co najmniej 40 kHz. W praktyce częstotliwość próbkowania 44,1 kHz i 48 kHz jest często używana, a częstotliwość Nyquista wynosi odpowiednio 22,05 kHz i 24 kHz. Więcej informacji znajdziesz w artykułach Częstotliwość Nyquista i Zakres słyszalności.
- resampler
- Synonim konwertera częstotliwości próbkowania.
- próbkowanie
- Proces konwertowania częstotliwości próbkowania.
- sample rate converter
- Moduł, który wykonuje próbkowanie.
- zlew
- Wyjście z resamplera.
- źródło
- Wejście do resamplera.
- upsample
- Przepróbkowanie, gdzie częstotliwość próbkowania odbiornika > częstotliwość próbkowania źródła.
Połączenia telefoniczne
- AEC
- Usuwanie echa akustycznego. Sposób na zmniejszenie echa sygnału. Więcej informacji znajdziesz w artykule Wyciszanie i anulowanie echa.
- ANC
- Aktywna kontrola szumów. Sposób na polepszanie jakości sygnału podstawowego przez aktywne dodawanie odwrotności niechcianego sygnału dodatkowego. Szczegółowe informacje znajdziesz w artykule Aktywna redukcja szumów.
- telefon
- Aplikacja, która udostępnia interfejs użytkownika do obsługi usług telefonicznych.
- HCO
- Przeniesienie słuchu. Tryb TTY, w którym wiadomość jest wysyłana jako tekst, a odbierana jako mowa.
- samosłyszalność
- Sprzężenie zwrotne z mikrofonu lokalnego do lokalnego głośnika. Więcej informacji znajdziesz w artykule o Sidetone.
- TDD
- Urządzenie telekomunikacyjne dla osób niesłyszących. Specjalny rodzaj teletypu (TTY) przeznaczony dla osób z uszkodzeniem słuchu lub mowy.
- TTY
- Teletyp. Często używane zamiennie z TDD.
- UE
- Sprzęt użytkownika. Telefon dla konsumentów.
- UMTS
- Uniwersalny system telekomunikacji mobilnej. Typ systemu telefonii komórkowej.
- VCO
- Przeniesienie głosu. Tryb TTY, w którym wiadomość jest wysyłana jako dźwięk, a odbierana jako tekst.
Warunki dotyczące Androida
Terminy specyficzne dla Androida obejmują terminy używane tylko w ramach platformy audio Androida oraz terminy ogólne, które mają specjalne znaczenie w Androidzie.
- ALSA
- Zaawansowana architektura dźwięku w Linuksie. Platforma audio dla Linuksa, która miała wpływ na inne systemy. Ogólną definicję znajdziesz w ALSA. W Androidzie ALSA odnosi się do mechanizmu dźwiękowego jądra i sterowników, a nie do klasy trybu użytkownika. Zobacz też TinyALSA.
- urządzenie audio
- Punkt końcowy wejścia/wyjścia audio oparty na implementacji HAL.
- AudioEffect,
AudioEffect
- Ramka implementacji i klasa do efektów wyjściowych (końcowych) oraz efektów wejściowych (wstępnej obróbki). Klasa jest zdefiniowana na stronie
android.media.audiofx.AudioEffect
. - AudioFlinger
- Implementacja serwera dźwięku na Androidzie. AudioFlinger działa w ramach procesu mediaserver. Ogólną definicję znajdziesz w sekcji Serwer dźwięku.
- aktywność audio
- Zestaw interfejsów API do zarządzania interakcjami z dźwiękiem w wielu niezależnych aplikacjach.
Więcej informacji znajdziesz w artykule Obsługa zmian w wyjściu audio oraz w metodach i konstantach związanych z fokusem w
android.media.AudioManager
. - AudioMixer
- Moduł w AudioFlingerze odpowiedzialny za łączenie wielu ścieżek oraz stosowanie tłumienia (głośności) i efektów. Ogólną definicję znajdziesz w artykule Miksowanie dźwięku (muzyki nagranej) (omawia mikser jako urządzenie sprzętowe lub aplikację, a nie moduł oprogramowania w systemie).
- zasady dotyczące dźwięku
- Usługa odpowiedzialna za wszystkie działania, które wymagają podjęcia decyzji dotyczącej zasad, takie jak otwarcie nowego strumienia danych wejściowych i wyjściowych, przekierowanie po zmianie oraz zarządzanie głośnością strumienia.
AudioRecord
- Główna klasa klienta na niskim poziomie do odbierania danych z urządzenia do wprowadzania dźwięku, takiego jak mikrofon. Dane są zwykle w formacie PCM. Klasa jest zdefiniowana na stronie
android.media.AudioRecord
. - AudioResampler
- Moduł w AudioFlinger odpowiedzialny za konwersję częstotliwości próbkowania.
- źródło audio,
AudioSource
- Wyliczenie stałych wartości, które wskazują pożądany przypadek użycia do przechwytywania danych wejściowych audio. Klasa jest zdefiniowana na stronie
android.media.MediaRecorder.AudioSource
. Od poziomu interfejsu API 21 i wyższych preferowane są atrybuty audio. AudioTrack
- Główna klasa klienta na niskim poziomie do wysyłania danych do urządzenia wyjściowego audio, takiego jak głośnik. Dane są zwykle w formacie PCM. Klasa jest zdefiniowana na stronie
android.media.AudioTrack
. audio_utils
- Biblioteka narzędzi do obsługi dźwięku, która umożliwia m.in. konwersję formatu PCM, operacje wejścia/wyjścia z plikami WAV oraz nieblokujący FIFO, który jest w dużej mierze niezależny od platformy Android.
- client
- Zwykle aplikacja lub klient aplikacji. Klient AudioFlinger może jednak być wątkiem działającym w ramach procesu systemowego mediaserver, np. podczas odtwarzania multimediów dekodowanych przez obiekt
MediaPlayer
. - HAL
- Warstwa abstrakcji sprzętowej. HAL to ogólny termin w Androidzie. W przypadku dźwięku jest to warstwa między AudioFlingerem a sterownikiem urządzenia jądra z interfejsem API w języku C (który zastępuje bibliotekę libaudio w C++).
- FastCapture
- Wątek w AudioFlinger, który wysyła dane audio do ścieżek szybkich o krótszym czasie oczekiwania i steruje urządzeniem wejściowym, gdy jest skonfigurowany w celu zmniejszenia opóźnienia.
- FastMixer
- Wątek w AudioFlinger, który odbiera i miksuje dane audio z szybkich ścieżek o krótkim opóźnieniu oraz obsługuje podstawowe urządzenie wyjściowe, gdy jest skonfigurowane pod kątem zmniejszonego opóźnienia.
- szybka ścieżka
AudioTrack
lubAudioRecord
z mniejszym opóźnieniem, ale z mniejszą liczbą funkcji na niektórych urządzeniach i trasach.MediaPlayer
- Klasa klienta o wyższym poziomie niż
AudioTrack
. Odtwarza kodowane treści lub treści zawierające multimedialne ścieżki audio i wideo. Klasa jest zdefiniowana na stronieandroid.media.MediaPlayer
. media.log
- Funkcja debugowania AudioFlinger jest dostępna tylko w wersjach niestandardowych. Służy do rejestrowania zdarzeń audio w buforze okrężnym, z którego w razie potrzeby można w potrzebie wyodrębnić zdarzenia.
- mediaserver
- Proces systemowy Androida zawierający usługi związane z multimediami, w tym AudioFlinger.
- NBAIO
- Nieblokujące wejście i wyjście audio. Abstrakcyjny obiekt portów AudioFlinger. Termin ten może być mylący, ponieważ niektóre implementacje interfejsu NBAIO API obsługują blokowanie. Kluczowe implementacje NBAIO są przeznaczone do różnych typów rurociągów.
- normalny mikser
- Wątek w AudioFlinger, który obsługuje najbardziej rozbudowane
AudioTrack
klientów. bezpośrednio steruje urządzeniem wyjściowym lub przesyła podmiks do FastMixer za pomocą potoku; - OpenSL ES
- Standard interfejsu Audio API opracowany przez The Khronos Group. Wersje Androida z poziomem interfejsu API 9 lub nowszym obsługują natywny interfejs API do obsługi dźwięku oparty na podzbiorze interfejsu OpenSL ES 1.0.1.
- Dźwięk profesjonalny
- Skrót flagi funkcji
android.hardware.audio.pro
. Wymagania są opisane w sekcji 5.10 Dźwięk profesjonalny w dokumentacji CDD na Androida. Termin pro w funkcjiandroid.hardware.audio.pro
odnosi się do przewidywanej skuteczności w czasie rzeczywistym, a nie do docelowego użytkownika. - czas rzeczywisty (rzeczownik), w czasie rzeczywistym (przymiotnik)
-
Systemy obliczeniowe działające w czasie rzeczywistym gwarantują odpowiedź na odpowiednie zdarzenia w wymaganym czasie. Obsługa urządzeń w ramach przetwarzania w czasie rzeczywistym jest niezbędnym, ale niewystarczającym warunkiem spełnienia wymagań funkcji
android.hardware.audio.pro
opisanej w sekcji Dźwięk profesjonalny.Wydajność w czasie rzeczywistym przynosi korzyści także w innych dziedzinach niż dźwięk, takich jak gry, grafika, aparaty, wideo, przetwarzanie czujników, rzeczywistość wirtualna (VR) i rzeczywistość rozszerzona (AR).
- tryb cichy
- Funkcja do ustawienia przez użytkownika, która wycisza dzwonek i powiadomienia bez wpływu na odtwarzanie multimediów (muzyka, filmy, gry) ani alarmy.
SoundPool
- Klasa klienta o wyższym poziomie niż
AudioTrack
. odtwarzać próbki dźwiękowe, Przydatne do wywoływania takich elementów, jak sygnały interfejsu i dźwięki w grze. Klasa jest zdefiniowana na stronieandroid.media.SoundPool
. - Stagefright
- Silnik odtwarzania multimediów. Zobacz multimedia.
- StateQueue
- Moduł w AudioFlinger odpowiedzialny za synchronizowanie stanu w wątkach. NBAIO służy do przekazywania danych, a StateQueue do przekazywania informacji o sterowaniu.
- strategiczne
- Grupa typów strumieni o podobnych zachowaniach. Używany przez usługę zasad dotyczących dźwięku.
- typ strumienia
- Wyliczenie wyrażające przypadek użycia dla wyjścia audio. Wdrożenie zasad dotyczących dźwięku wykorzystuje typ strumienia wraz z innymi parametrami do podejmowania decyzji dotyczących głośności i kierowania. Listę typów strumieni znajdziesz w
android.media.AudioManager
. - umywalka z blatem
- Debugowanie dźwięku
- TinyALSA,
tinyalsa
- TinyALSA to mały interfejs API w trybie użytkownika na podstawie jądra ALSA z licencją BSD.
tinyalsa
to nazwa pakietu w bibliotece TinyALSA. Biblioteka jest zalecana do implementacji HAL. ToneGenerator
- Klasa klienta o wyższym poziomie niż
AudioTrack
. Odtwarza sygnały DTMF (Dual Tone Multi-Frequency). Szczegółowe informacje znajdziesz w artykule Sygnalizacja wieloczęstotliwościowa dwutonowa oraz w definicji klasy w dokumentacjiandroid.media.ToneGenerator
. - utwór
- Strumień audio. Kontrolowane przez klasę
AudioTrack
lubAudioRecord
. - krzywej tłumienia głośności,
- Mapowanie na potrzeby konkretnego urządzenia z ogólnego indeksu głośności na konkretny współczynnik tłumienia dla danego wyjścia.
- indeks głośności
- Całkowita liczba bezwymiarowa wyrażająca pożądaną względną głośność strumienia. Elementy interfejsu API związane z głośnością (
android.media.AudioManager
) działają w przypadku indeksów głośności, a nie bezwzględnych współczynników tłumienia.